ANDÉN MÁGICO, Educación Ambiental y Animación
ANDÉN MÁGICO
Educación Ambiental y Animación

Juegos

Este apartado queremos que sea un recursos para todos/as padres, madres,   docentes, discentes, etc...Hemos pensado que siempre es bueno tener a mano juegos y recursos para varias edades y situaciones aquí os podremos varios juegos de hoy, ayer y de toda la vida que podéis utilizar en vuestro día a día. Esperamos que sean de utilidad y paséis buenos momentos con ellos.

JUEGOS DE EXPRESIÓN

CARA A CARA

Material: Ninguno

Edad:De 8 a 12 años

Desarrollo:Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos abiertas. Se dejan caer hacia delante frenándose entre sí con las manos.

CAZAR EL VENADO

Edad: De 11 a 12 años

Materil: Picas Desarrollo: Por tríos. Dos se colocan un par de picas sobre los hombros, el tercero (venado) debe ir colgado de las picas. Transportar al venado. Cambio de rol.

CONEJOS EN EL BOSQUE

Edad: De 8 a 12 años

Material: Ninguno Desarrollo:Por parejas, formando dos círculos concéntricos. Un miembro de la pareja hace de "árbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado delante del árbol. El cazador (maestro) hace una señal y cada conejo pasa por debajo de su árbol, da una vuelta alrededor del círculo, vuelve a cobijarse en su árbol, se sienta y da una palmada, señalando que está listo.

CORTARLE LA COLA AL ZORRO"

Edad:De 8 a 12 años Material: Bolsas de plástico Desarrollo: Pillarse la bolsa en la costura del pantalón. Por detrás. Los jugadores deben cortar la cola a los demás zorros (quitarles la bolsa de plástico de la espalda). Después de "cortarle la cola al zorro" se la devolvemos. Si se utilizan cuerdas, evitar que se la aten de la cintura para no hacerse daño.

CRUZAR EL CHARCO

Edad: De 8 a 12 años Material: Periódicos Desarrollo: Cada alumno con dos hojas de periódico. Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto señalado. Para avanzar, adelantar un periódico y subirse. Adelantar el otro periódico y subirse. Y así sucesivamente. Controlar que la sucesión (pasar el periódico de atrás y subirse), se haga correctamente.

JUEGOS DE EXTERIOR

EL ANILLO PERDIDO:

Jugadores: mínimo 8

Material: una cuerda y un anillo

Edad: desde 5 años

Desarrollo:

Los jugadores en círculo sujetan con las manos una cuerda atada por sus extremos formando un círculo cerrado. Antes de atar la cuerda, se pasa un anillo. Uno de los jugadores junto con la cuerda, coge el anillo. En el centro del círculo habrá un jugador cuya misión es adivinar dónde se encuentra aquél. Los jugadores, van acercando sus manos sin dejar la cuerda y deben de pasárselo unos a otros sin que el de en medio se dé cuenta.

La finalidad del juego será que el anillo llegue, sin ser descubierto, al mismo jugador que lo tenía al empezar. Tanto lo pueden pasar de derecha a izquierda como al revés. Si el del centro logra localizar el anillo, pasará a cambiar su sitio con quien lo tenía al ser descubierto, y se vuelve a empezar.

MONA RABONA

Jugadores: de 8 a 15

Material: Ninguno

Edad: desde los 5 años

Desarrollo:

Un terreno limitado. Uno de los niños hará de mona. Los niños echarán a correr para que la mona no los toque, mientras le van cantando:

Mona rabona,

un cuarto me debes.

Si no me lo pagas

mona te quedes

El niño que sea tocado por la mona, ocupará el lugar de ésta a partir de entonces.

EL CHIVATO

Jugadores: más de 5

Material: pañuelo por jugador para los ojos y una campanita ataa a un cordel

Edad: desde 5 años

Desarrollo:

Todos los jugadores con los ojos vendados, menos uno que llevará una campanita atada a un pie de forma que la vaya arrastrando y así poder ser oído por sus perseguidores. El campo ha de ser limitado y sin obstáculos y el jugador de la campanita estará siempre en movimiento. Se trata de que los jugadores de los ojos vendados lo persigan y traten de cogerlo y él, lógicamente, trate de evitarlo. El primero que lo toque, cambia de sitio con el de la campana.

LAS AVES VUELAN

Jugadores: de 5 a 15

Material: Ninguno

Edad: desde 5 años

Desarrollo:

Los niños colocados frente al que dirige sin orden determinado. Éste irá nombrando animales añadiendo detrás del nombre “El... vuela muy bien”. Si el animal que ha nombrado es un ave, los niños inmediatamente menean los brazos y manos imitando el volar de un ave, mientras van piando y saltando. Si el animal nombrado no es un ave, se quedarán quietos en su sitio y verán de initar la voz del animal nombrado. Cualquiera que vuele al nombrar un animal que no es un ave, queda fuera del juego. Y si no vuela al nombrar a un ave, también. Se puede acordar que quede eleminado a las tres flatas, para que el niño pueda jugar más rato.

PISAR LAS SOMBRAS

Jugadores: de 5 a 10

Material: ninguno

Edad: desde 5 años

Desarrollo:

Para ser jugado en un día soleado. Se ha de escoger a uno de los niños para que haga de pisador. Delimitar un campo no demasiado amplio. El pisador ha de perseguir a sus compañeros de juego, tratando de pisar su sombra, por lo que a éstos les está prohibido quedarse parados ni quedarse adosados a ningún lugar que les proteja. Al pisar la sombra de un perseguido, éste o queda fuera de juego o bien sustituye al pisador. En el primer caso, el último jugador al que se le pise la sombra, pasará a ser pisador.

PARQUE CURIOSO

Jugadores: de 8 a 12

Material: ninguno

Edad: desde los 5 años

Desarrollo:

Campo de juego no demasiado amplio. Dentro de él hay unos conejitos que corren alegremente a la pata coja. Se introduce un zorro que se los quiere comer y que corre en cuclillas, lo que le dificulta la carrera. Su misión es la de tocar a algún conijito. Si lo consigue, éste se convierte en el acto en zorro, que ayudará a cazar conejitos. Al final han de ser todos zorros.



Y Ahora para los más pequeñines os necesitamos con urgencia nuestra locomotora se ha quedado sin color y esta muy triste y por cierto no tiene nombre. Así que ponle color y un nombre y mandanoslo a:       andenmagio@gmail.com  y entre todos los nombres y dibujos recibidos sortearemos un regalito.



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